Quando o antigo diretor do Laboratório de Ciência e Tecnologia da Defesa do Reino Unido entrou num pequeno estúdio de design em Londres, apertado e coberto de peças de plástico e naves espaciais meio construídas, ninguém sabia bem para onde olhar. Um homem que tinha feito briefings a generais sobre sistemas de mísseis estava agora a rodar uma pequena torre de Lego entre os dedos, perguntando a um designer de brinquedos se o “inimigo” devia ser mais fofinho. Lá fora, a chuva batia nas janelas e carrinhas de entregas buzinavam na rua. Cá dentro, uma fila de figuras protótipo em pijamas de camuflado olhava de volta, congeladas a meio de uma marcha.
A reunião tinha um objetivo: construir um jogo de guerra para crianças que não glorificasse a guerra.
A parte estranha é que o que saiu daquela sala está agora a ser observado com muita atenção em Whitehall.
O dia em que os generais conheceram a caixa de brinquedos
A primeira vez que analistas de defesa se sentaram com designers de brinquedos no Reino Unido, alguns funcionários acharam honestamente que era uma partida. Havia pessoas habituadas a briefings confidenciais, de repente sentadas em pufes, ao lado de prateleiras com dragões de peluche e slime arco-íris. A equipa de brinquedos falava em cores, emoções, arcos narrativos. O lado da defesa falava em matrizes de risco e percursos de escalada.
Ao início, ninguém falava a mesma língua.
E, no entanto, algures entre uma pistola de dardos de espuma e um tanque de cartão, a sala começou a mudar. Alguém desenhou uma rua de cidade numa folha grande de papel. Um designer acrescentou autocarros escolares e casas na árvore. Um estratega desenhou raios de explosão à volta disso. Lentamente, um novo tipo de “campo de batalha” ganhou forma.
O projeto-piloto que desencadeou este emparelhamento improvável foi lançado discretamente no final de 2022. No papel, era apresentado como “brincadeira educativa sobre resiliência e crise”. Na prática, tornou-se uma caixa de areia onde drones encontravam bonecos de ação e dilemas morais eram impressos em cartões brilhantes.
Um conjunto protótipo convidava as crianças a construir uma cidade sob ameaça constante de perturbações e depois escolher: gastar o seu pequeno orçamento de plástico em armas maiores ou em melhores hospitais e balões de alerta precoce. O resultado era estranhamente viciante.
Em testes com famílias em Manchester e Bristol, os investigadores registaram algo que os surpreendeu: as crianças abandonavam a estratégia de “ganhar a guerra” mais depressa do que os adultos.
Para os especialistas de defesa, essa descoberta foi um choque. Anos de jogos de guerra tinham-nos treinado a procurar condições de vitória. As crianças procuravam formas de impedir que o jogo descambasse para o caos. Isso empurrou a colaboração numa nova direção.
De repente, as figuras de plástico não eram apenas soldados e “maus da fita”. Eram médicos, operadores de rádio, presidentes de câmara teimosos que recusavam evacuar, avôs do bairro com opiniões fortes. O “inimigo” passou a ser menos sobre nações e mais sobre cheias, apagões, ciberataques ao Wi‑Fi da escola.
O que surpreendeu observadores no Reino Unido não foi a tecnologia dentro dos brinquedos. Foi a pergunta silenciosa e inquietante por baixo: e se o futuro do pensamento sobre defesa estiver mais perto do corredor dos brinquedos do que da sala de guerra?
Como é que eles realmente trabalharam juntos sem perder a cabeça
Por trás das manchetes sobre “brinquedos de guerra desenhados com generais” está um método surpreendentemente prático. As equipas conjuntas usam algo a que chamam “dupla brincadeira”: duas rondas com o mesmo conjunto. Primeiro, as crianças brincam livremente enquanto os designers tomam notas, sem interferir. Depois, os especialistas de defesa entram como jogadores, seguindo as regras das crianças.
Isto obrigou os estrategas a largar os PowerPoints e a pegar nos dados.
Numa oficina em Portsmouth, um oficial naval reformado deu por si a discutir com uma criança de dez anos se um porto de cartão devia ter mais barcos da guarda costeira ou mais parques infantis. Essa discussão, estranhamente específica e um pouco ridícula, levou a um novo cartão de cenário sobre compromissos orçamentais no planeamento de crises.
Num plano mais técnico, as equipas de brinquedos pegaram em ferramentas normalmente usadas em design de UX e sobrepuseram-lhes o realismo frio das avaliações de ameaça. Mapearam “momentos de tensão” durante o jogo: o segundo em que uma criança decide retaliar, ou negociar, ou reconstruir. Cada um desses momentos recebia um pequeno ajuste de regra ou uma dica visual.
Não estavam a tentar pregar moral. As crianças topam isso a quilómetros.
Em vez disso, embutiram pequenos “empurrõezinhos”: um token bónus por cooperação, uma penalização de tempo por escalada, uma vantagem escondida por proteger peças civis. Parece subtil, até ingénuo. Depois vê-se um grupo de crianças de onze anos a proteger ferozmente uma biblioteca imaginária, e começamos a questionar quem é que, afinal, precisa do treino.
Alguns erros eram inevitáveis. Um protótipo inicial inclinou-se demasiado para o realismo, com cartões sobre escassez de combustível e contagens de vítimas. Os pais ficaram alarmados. As crianças simplesmente levantavam-se e iam-se embora a meio do jogo.
Esse fracasso mudou a abordagem. As equipas afastaram a lente da guerra para o “stress nas comunidades”. Saíram as bombas e o sangue explícitos. Entraram tempestades, interferências de sinal, drones suspeitos, rumores de desinformação a espalharem-se numa cidade de desenhos animados. As apostas emocionais mantiveram-se altas, mas a imagem suavizou.
Um designer resumiu isso numa reunião: “Se uma criança ficar assustada depois de jogar, perdemos.” Os especialistas de defesa, habituados a treinar através do choque, tiveram de reescrever o instinto.
O que esta estranha aliança pode ensinar ao resto de nós
O método por trás deste cruzamento defesa–brinquedo é estranhamente transferível. Começa com um passo simples, quase infantil: pôr o problema em cima da mesa, em forma física. Não em slides, não num memorando. Literalmente em cima da mesa.
Transformam ameaças abstratas em peças que se podem mexer: um apagão torna-se um cubo preto; uma vaga de desinformação torna-se uma pilha de cartas que vira as regras. Quando o problema é tocável, os debates mudam. As pessoas deixam de falar apenas em teoria e começam a perguntar: “O que acontece se eu puser isto aqui?”
Para qualquer pessoa que lide com sistemas complexos - do planeamento urbano a exercícios de crise em empresas - essa passagem de falar para “mexer e experimentar” é onde entram ideias novas.
Depois vem a parte mais difícil: deixar os principiantes “partir” o sistema. Os designers de brinquedos foram implacáveis aqui. Convidaram crianças, professores e, por vezes, até avós para ignorarem as instruções e jogarem “mal”. Aquilo que se desfaz com esse caos provavelmente nunca foi robusto.
No mundo da defesa, isso foi desconcertante. Os sistemas são feitos para impedir que as coisas corram mal, não para convidar ao erro. E, no entanto, os insights mais interessantes muitas vezes apareciam quando uma criança de nove anos empilhava tokens de uma forma que nenhum manual de adulto tinha previsto.
Sejamos honestos: ninguém lê realmente 40 páginas de instruções de segurança todas as semanas. Um jogo que aguente uma brincadeira humana, desarrumada e distraída tem mais hipóteses de aguentar o comportamento do mundo real também.
A colaboração também expôs um ponto cego: os adultos subestimam a rapidez com que as crianças detetam hipocrisia. Um jogo que fala em “proteger civis” mas recompensa destruição máxima perde-as de imediato.
Um analista sénior admitiu, oficialmente:
“Uma criança de dez anos perguntou-me porque é que o jogo dava mais pontos por ‘ganhar a batalha’ do que por ‘manter toda a gente viva’. Eu não tinha uma boa resposta. Por isso mudámos a pontuação.”
Desse momento desconfortável saiu uma lista de verificação aproximada que as equipas usam agora:
- O jogo recompensa os valores que publicamente dizemos defender?
- Terias orgulho em ver o teu próprio filho ou sobrinha a jogá-lo?
- Há mais do que uma forma de “ganhar”, incluindo formas que parecem compromisso?
Estas perguntas não pertencem só a laboratórios de brinquedos. Elas pairam, desconfortavelmente, sobre muitas decisões de adultos também.
Uma experiência silenciosa com implicações ruidosas
O que começou como uma bolsa modesta de inovação no ecossistema de defesa do Reino Unido tornou-se um espelho não planeado. De um lado, especialistas sérios, treinados para modelar cenários de pior caso e pensar em acrónimos classificados. Do outro, fabricantes de brinquedos, cujo trabalho diário é esticar a imaginação e manter o tédio à distância.
Algures entre esses mundos, apareceu uma nova linguagem. Um míssil tornou-se “uma peça rápida que muda as regras”. Um refugiado tornou-se “um deslocador que ainda não pode voltar para casa”. Não são apenas eufemismos; são tentativas de sustentar duas verdades ao mesmo tempo: a gravidade do conflito e a leveza da brincadeira.
Observadores em Westminster e além já notaram a mudança. Vêem que estes produtos testam algo mais profundo do que “brinquedos de guerra divertidos”. Testam se uma sociedade consegue falar honestamente com as suas crianças sobre perigo sem lhes transmitir desespero. Um responsável da defesa chamou, em privado, ao projeto “a coisa inofensiva mais controversa que alguma vez aprovei”.
Num plano mais humano, há outra camada. Numa terça-feira tranquila, numa casa geminada em Birmingham ou Leeds, uma família senta-se à volta da mesa da cozinha, mexe em peças de plástico e discute com delicadeza como proteger uma ponte pixelizada. Estão a brincar, a rir, a negociar. Também estão a aprender, sem que ninguém faça um discurso.
Todos conhecemos aquele momento em que uma criança faz uma pergunta para a qual não estamos preparados - sobre a guerra nas notícias, uma sirene na rua, um comboio militar na autoestrada. Estes jogos híbridos não desfazem o nó na garganta. Dão-nos algo para fazer com as mãos enquanto procuramos as palavras certas.
E talvez seja por isso que esta colaboração abanou mais do que algumas gaiolas. Sugere que as conversas mais difíceis sobre segurança e responsabilidade talvez não aconteçam em audições ou painéis de think tanks, mas em salas de estar, em carpetes gastas, por cima de caixas de pequenas peças de plástico.
A surpresa não é que especialistas de defesa e designers de brinquedos tenham encontrado terreno comum. A surpresa é que a sua experiência silenciosa pode mudar a forma como um país inteiro pensa sobre o que significa estar seguro.
| Ponto-chave | Detalhe | Interesse para o leitor |
|---|---|---|
| Uma aliança improvável | Especialistas de defesa e designers de brinquedos trabalham em jogos de crise para crianças. | Perceber porque é que esta mistura de competências baralha hábitos. |
| O poder do jogo | Cenários de guerra são transformados em dilemas comunitários e de cooperação. | Ver como o jogo pode ajudar a falar de temas pesados sem traumatizar. |
| Lições para a vida real | O método “dupla brincadeira” e os testes “selvagens” revelam pontos cegos nos adultos. | Inspirar-se nestas técnicas para gerir conflitos, decisões e crises no dia a dia. |
FAQ
- Estes brinquedos são basicamente propaganda militar? Designers e especialistas de defesa envolvidos dizem que o objetivo é o oposto: os jogos recompensam proteção, cooperação e desescalada mais do que agressão, e protótipos iniciais que pareciam demasiado próximos de ferramentas de recrutamento foram descartados.
- A que faixa etária se destinam estes brinquedos de colaboração? A maioria dos pilotos atuais no Reino Unido destina-se a crianças dos 8 aos 12 anos, com versões mais simples e mais metafóricas a serem testadas para crianças mais novas e formatos mais estratégicos, ao estilo de jogo de tabuleiro, para adolescentes.
- Os pais podem controlar o quão “reais” ficam os cenários? Sim. Muitos protótipos incluem camadas opcionais de regras e cartas de eventos que os adultos podem adicionar ou retirar, para que uma família mantenha as coisas leves ou avance para dilemas mais sérios à medida que as crianças crescem.
- Estes produtos vão mesmo ser vendidos em lojas de brinquedos normais? Alguns poderão ser vendidos sob marcas generalistas, enquanto outros provavelmente ficarão no universo das escolas, museus ou kits educativos especializados usados em workshops.
- Qual é a principal lição para pessoas fora da defesa ou do design de brinquedos? Transformar problemas grandes e assustadores em pequenos sistemas físicos com que se pode brincar pode revelar pontos cegos, gerar perguntas melhores e tornar conversas difíceis um pouco menos paralisantes.
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